去年初,我便開始思索網路商機高雄網頁設計的盲點,從實體與虛擬無法結合、傳統產業進入科技的專業與人才門檻、經驗
豐富的經營者與e世代員工的價值代溝、網路交易安全性不足、找不出成功的商業模式等,足足花了近一年的時間,卻仍找不
出足以說服自己與大眾的理由。
隨著網路資訊之普及,運用台灣網頁設計資訊科技建構的數位化博物館是新世代博物館的發展趨勢。而一個好的博物館網站
介面設計應該能夠讓瀏覽者自由瀏覽主題,在不會產生迷失感之下快速達到預期目的,並在瀏覽過程中產生愉悅之感受,進
而提升台灣網頁設計瀏覽者再瀏覽之意願及學習成效。由於隱喻其特性,應用於介面設計上能幫助使用者與資訊系統之間的
溝通,故本研究期望應用隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能幫助瀏覽者在瀏覽網站時建立其對實體博物館之認知地
圖,減少網路瀏覽時之迷失感;同時透過愉悅性設計,增加其瀏覽之愉悅感受。
本研究透過相關文獻探討,針對使用者介面研究中之隱喻、尋路行為、互動設計、台灣網頁設計、及博物館相關文獻進行分
析,以作為後續數位博物館介面設計之依據。實驗之進行分為兩個階段,第一階段實驗以現有博物館網站為探討對象,透過
專家及一般使用者訪談方式,針對現有數位博物館網站之導覽方式、互動性及愉悅性做一分析。第二階段實驗以研究者自行
設計之虛擬數位設計博物館介面原型為探討對象,依據文獻探討及第一階段實驗結果為背景,設計出三組數位博物館之模擬
介面原型,分別為 :(1)參考一般博物館設計型式之控制組、(2)加入樓層隱喻概念之樓層隱喻組、(3)延續樓層隱喻概念之外
又加入虛擬導覽人員搭配動態畫面之互動愉悅組,以驗證研究之假設。第二階段實驗採取2(高低使用經驗)X3 (三組數位設計
博物館實驗介面原型)之雙因子實驗設計,讓受測者針對一般數位博物館常用之功能,進行一連串的任務操作,除量測其操作
時間績效之外,並透過互動性與愉悅性評量表、主觀感受SUS量表與量測工作負荷程度之NASA-TLX 量表結果分析,最後統
整提出結論與建議,期望透過本研究之結果,作為數位博物館台灣網頁設計網站介面設計上改進之依據以及提供設計者在製
作愉悅性數位博物館網頁之參考。本研究結果如下:
1. 樓層隱喻組比起控制組,更容易直覺式進行操作,證明樓層隱喻概念應用於數位博物館介面設計上,確實能幫助使用者快
速產生正確之心智模式,在較短之時間內達到一定之學習效率。
2. 應用樓層隱喻概念之樓層隱喻組及互動愉悅組介面,獲得較高之滿意度。
3. 應用樓層隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能夠幫助使用者在瀏覽同時,產生對實體博物館之認知地圖,有助於其
在實體環境中的尋路行為。
4. 用樓層隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能夠幫助使用者在瀏覽同時,更瞭解其在網頁中所處之位置,建立其對網
站架構之認知地圖,降低瀏覽時之迷失感。
5. 互動愉悅組之虛擬導覽人員的設計能增加使用者瀏覽數位台灣網頁設計博物館時之互動性及愉悅性,但其操作方式須建立
在良好之使用性上。
6. 高使用經驗族群瀏覽數位博物館時,著重於新展覽活動資訊之提供,對於樓層隱喻組沒有顯著偏好;低使用經驗族群則對
於樓層隱喻組有較高之評價。
7. 主觀感受SUS評量表分析結果顯示,三組介面之間沒有顯著差異存在;量測工作負荷程度之NASA-TLX評量表分析結果顯
示,三組介面之間沒有顯著差異存在,故在進行數位博物館介面設計時,設計師可以選用能帶給使用者較高互動性及愉悅性
之設計方式。
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